目录
一、蓝图基础逻辑
二、框架
GameInstance(游戏实例):
GameMode(游戏模式):
GameState (游戏状态):
Pawn/Character:
PlayerState:
PlayerController:
三、蓝图
1、蓝图类 Object
(1)Actor
(2) Pawn
(3) Character
(4) PlayerController
(5) Game Mode
2、关卡蓝图
3、蓝图通信
Get Actor of Class/Get All Actors of Class
4、自定义事件
5、事件绑定
6、对象引用
四、基础概念
知识点1:蓝图是可视化编程
知识点2:蓝图是面向对象的编译型可视化编程语言
知识点3:关卡蓝图和蓝图类的区别
知识点4:蓝图数据类型
知识点5:节点的介绍
知识点6:引脚的介绍
知识点7:节点的执行顺序
知识点8:节点的类型
知识点9:节点的注释
知识点10:添加小白人第三人称来操作
五、案例集合
案例1:开关门互动实现
节点1:OnActorBeginOverLap
节点2:OnActorEndOverLap
节点3:时间轴
案例2:创建门的蓝图类——Actor和组件的区别、门和轴心点修改
节点1:设置旋转
节点2:添加旋转
案例3:按键实现开关门
节点1:Enable Input(启用输入)
节点2.Disable Input(禁用输出)
节点3.Get Player Controller(获取玩家控制器)
案例4:鼠标点击实现开关门
节点:show mouse cursor 显示鼠标
案例5:简易电梯蓝图
节点1:设置相对位置
节点2:插值
案例6:双开旋转门
案例7:拾取钥匙开门
节点1:Branch分支
节点2:Get Actors Of Class 获取所有Actor的类
节点3:GET节点
案例8:触发加速功能
节点1:类型转换为Third Person Character
节点2:自定义节点
节点3:调用自定义节点
案例9:通过键盘按键控制物体的旋转
节点1:事件tick
节点2:添加本地旋转
节点3:分支
节点4:有效is valid
案例10:简单点名系统
节点1:Get Actors Of Class 获取类的所有Actor
节点2:For each loop 数组遍历
案例11:靠近开灯互动实现、靠近烟雾加灯光互动实现
节点1:设置可视性
节点2:执行控制台命令(直接通信)
案例12:多个角色控制权切换
节点1:MultiGate节点
节点2:控制Possess
知识点解释:数组
数组遍历
一、蓝图基础逻辑
在蓝图的内容里,我们主要用到的是侧边栏和中间的视口区域,上半部分的工具栏